Control Resonant: ontwerpers lichten Strange York en zwaartekrachtgevechten toe
Eén bron — niet bevestigd
Ontwerpers van Remedy hebben toegelicht hoe de vormgeving en technologie van Control Resonant de gevechten, omgevingen en protagonist Dylan bepalen. Zijn krachten, waaronder Elevate en Reach, zijn bewust voorzien van onhandige animaties om te tonen dat ze inspanning kosten en Dylan menselijk te houden. De open spelwereld gebruikt een vervormde versie van Manhattan, door het team ‘Strange York’ genoemd: herkenbare locaties vormen er een contrast met paranatuurlijke gebieden. Vernietigbare en reagerende omgevingen moeten gevechten voelbaar maken, met onder meer opspattend vuil, water uit brandkranen en rondvliegend afval. De missie Sinkhole bouwt voort op het uitgangspunt dat ieder oppervlak waarop de speler kan lopen ook daadwerkelijk begaanbaar moet zijn, waardoor gevechten door een appartement met wisselende zwaartekracht voeren. Control Resonant verscheen volgens PlayStation Blog vorige week voor PlayStation 5.