Josh Sawyer wil save-scumming in RPG's minder aantrekkelijk maken

Eén bron — niet bevestigd
Josh Sawyer, regisseur van Fallout: New Vegas en Pillars of Eternity, zegt dat hij bij het ontwerpen van RPG-systemen zoveel mogelijk probeert te voorkomen dat spelers voortdurend saves herladen voor een gunstiger resultaat. In een Bluesky-discussie stelt hij dat spelers kansen vaak verkeerd inschatten: een mislukking bij 95 procent voelt oneerlijk, ondanks de resterende kans van 5 procent. Sawyer noemt Fallout: New Vegas als voorbeeld, omdat sloten daar niet met een geweer kunnen worden opengeschoten en spelers dus in Lockpicking moeten investeren. Over Pillars of Eternity zegt hij dat hij spelersgedrag cynischer had moeten inschatten: sommigen gebruiken vaardigheden na elke strijd op en lopen vervolgens terug naar een herberg om goedkoop te herstellen, waarna zij dat als frustrerend ervaren.