Terugblik: Fallout 3-scripts vormden Skyrims radiant quests

Eén bron — niet bevestigd
Todd Howard legde in een in 2011 gepubliceerd interview uit dat Skyrims systeem voor radiant quests voortkwam uit de willekeurige ontmoetingen in Fallout 3. Bethesda gebruikte daar volgens Howard één groot, handmatig geschreven script met ongeveer 40 tot 50 gebeurtenissen, zoals een personage dat door een Deathclaw wordt opgejaagd of groepen die om een koelkast vechten. Die gebeurtenissen activeerden onder specifieke omstandigheden en in bepaalde gebieden. Omdat spelers het dynamische effect ervan waardeerden, wilde Bethesda het principe efficiënter toepassen. Voor Skyrim werd het systeem uitgebreid naar quests: ontwikkelaars bepaalden parameters, zoals welke NPC’s en gebieden geschikt waren, terwijl het systeem vervolgens gebeurtenissen kon samenstellen. Howard omschreef het als een systeem dat de hele game in de gaten houdt.