Saros krijgt een eigen geluidsidentiteit voor de wereld van Carcosa

Eén bron — niet bevestigd
Housemarque beschrijft hoe het audioteam de geluidsidentiteit van Saros en de wereld Carcosa heeft ontwikkeld. Het uitgangspunt was volgens de studio "verfijning, geen heruitvinding": elementen uit Returnal, zoals sterke gameplayfeedback, een immersieve soundscape en ondersteuning voor Tempest 3D Audio en DualSense-haptiek, keren terug met een nieuwe invulling. De Eclipse, de Yellow King en de Corruption vormen belangrijke klankankers. Zo werden didgeridooopnames verwerkt tot onder meer de stemgeluiden van de Yellow King, terwijl floppy disks, kip en walnoten als onverwachte bronnen voor andere effecten dienden. Organische, mechanische en kosmische vijanden kregen elk een eigen geluidsfamilie, en verschillende soorten projectielen een afzonderlijk klankpalet. Omdat gevechten honderden projectielen kunnen bevatten, prioriteert het systeem geluiden op basis van onder meer dreiging, afstand en zichtbaarheid. Saros moet daarnaast Tempest 3D Audio en Dolby Atmos inzetten om richting en afstand ook als gameplay-informatie te laten functioneren.