Josh Sawyer legt uit waarom RPG-steden duurder zijn om te maken

Eén bron — niet bevestigd
Obsidian-designregisseur Josh Sawyer zegt in een vraag-en-antwoordvideo op zijn YouTube-kanaal dat hedendaagse RPG’s relatief weinig grote, geloofwaardige steden bevatten omdat zulke omgevingen moeilijker en duurder zijn om te ontwikkelen. Volgens Sawyer kost een stad per vierkante meter doorgaans ongeveer vier keer zoveel als een kerker, onder meer doordat ontwikkelaars rekening moeten houden met complexe indelingen, geloofwaardige activiteiten en voldoende gevarieerde gevechten. Hij noemt Athkatla uit Baldur’s Gate 2, Disco Elysium en Zero Parades als voorbeelden van RPG’s met overtuigende stedelijke omgevingen. Sawyer merkt daarbij op dat Disco Elysium en Zero Parades minder geloofwaardige gevechtslocaties hoeven te ondersteunen. De analyse haalt daarnaast onder meer Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Cyberpunk 2077 en Baldur’s Gate 3 aan als voorbeelden die de technische en productionele uitdagingen van grote RPG-steden illustreren.