Marvel’s Wolverine-directeur licht lineaire opzet en zintuigsporen toe

Eén bron — niet bevestigd
In een interview na de release van Marvel’s Wolverine legt game director Mike Daly uit waarom Insomniac voor een lineaire structuur koos in plaats van een open wereld. De opzet moest het tempo van een Wolverine-stripverhaal benaderen, met voortdurende actie en betekenisvolle verhaalontwikkeling. Volgens Daly draaide het ontwerp daarnaast om Logans veerkracht, genezende factor, klauwen, woede, verhoogde zintuigen en het gewicht van zijn adamantiumskelet. Hij bespreekt ook de kritiek op de zichtbare geur- en zintuigsporen die spelers naar voorwerpen en de voortgang leiden. Die waren bedoeld om Logans mutante vaardigheden voelbaar te maken, maar Insomniac voegde na feedback opties toe om sporen voor optionele collectibles uit te schakelen of minder zichtbaar te maken totdat de speler om een hint vraagt. Daly licht ten slotte toe hoe de Last Stand-mechaniek en woede-meter agressief, opwaarts vechten moeten stimuleren.