Analyse: levelgrenzen in Resident Evil en Metroid sturen spelers
Eén bron — niet bevestigd
Analyse van hoe leveldesign onzichtbare muren en andere grenzen inzet om spelers te sturen. Aan de hand van de corridors in Resident Evil en de voortgangsblokkades in Metroid wordt beschreven dat zulke beperkingen niet alleen toegang afsluiten, maar ook het tempo, de ontdekkingstocht en de geloofwaardigheid van een spelwereld bepalen.